Construcción de software orientado a objetos Bertrand Meyer

By: Meyer, BertrandContributor(s): Katrib Mora, Miguel [traductor] | García Bermejo, Rafael [traductor] | Sánchez, Salvador [traductor]Material type: TextTextLanguage: Spanish Publication details: Madrid : Prentice Hall, 1998Edition: 2a. ediciónDescription: 1,248 paginas. : 26cm. ilustracionesISBN: 8483220407Subject(s): PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOSDDC classification: 001.6424
Contents:
Contenido. Parte A: Los problemas. Capítulo 1. Calidad del software. Capítulo 2: Criterios de la orientación de objetos. Parte B: El camino a la orientación a objetos. Capítulo 3. Modularidad. Capítulo 4. Enfoques para la reutilización. Capítulo 5. Hacia la tecnología de objetos. Capítulo 6. Tipos abstractos de datos. Parte C: Técnicas orientadas a objetos. Capítulo 7. La estructura estática: las clases. Capítulo 8.La estructura de ejecución: los objetos. Capítulo 9. Gestión de la memoria. Capítulo 10. Genericidad. Capítulo 11. Diseño por contrato: construcción de software fiable. Capítulo 12. Cuando se rompe el contrato: tratamiento de excepciones. Capítulo 13. Mecanismo de soporte. Capítulo 14. Introducción a la herencia. Capítulo 15. Herencia múltiple. Capítulo 16. Técnicas de herencia. Capítulo 17. Comprobación estricta de tipos. Capítulo 18. Objetos globales y constantes. Parte D: Metodología orientada a objetos: aplicar bien el método. Capítulo 19. Sobre la metodología. Capítulo 20. Patrón de diseño: Sistemas interactivos Multi-Panel. Capitulo 21. Herencia, un caso de estudio: <<undo>> en un sistema interactivo. Capítulo 22. Cómo encontrar las clases. Capítulo 23. Principios de diseño de clases. Capítulo 24. Utilizando bien la herencia. Capítulo 25. Técnicas útiles. Capítulo 26. Un sentido del estilo. Capítulo 27. Análisis orientado a objetos. Capítulo 28. El proceso de construcción del software. Capítulo 29. Enseñanza del método. Parte E: Temas Avanzados. Capítulo 30. Concurrencia, distribución, cliente-servidor e Internet. Capítulo 31. Persistencia de objetos y bases de datos. Capítulo 32. Técnicas 0-0 para aplicaciones gráficas interactivas. Parte F: Aplicación del método a diferentes lenguajes y entornos. Capítulo 33. Ada y la programación orientada a objetos. Capítulo 34. Emulación de las tecnología de objetos en entornos no 0-0. Capítulo 35. De Simula a Java y mas allá: Los principales entornos y lenguajes 0-0. Parte G: Hacerlo bien. Capítulo 36. Un entorno orientado a objetos. Parte H: Apéndices.
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Fondo general
Col. General 001.6424 M575 (Browse shelf(Opens below)) e.1 Available 007078

Contiene índice, apéndices.

Contenido.
Parte A: Los problemas.
Capítulo 1. Calidad del software.
Capítulo 2: Criterios de la orientación de objetos.
Parte B: El camino a la orientación a objetos.
Capítulo 3. Modularidad.
Capítulo 4. Enfoques para la reutilización.
Capítulo 5. Hacia la tecnología de objetos.
Capítulo 6. Tipos abstractos de datos.
Parte C: Técnicas orientadas a objetos.
Capítulo 7. La estructura estática: las clases.
Capítulo 8.La estructura de ejecución: los objetos.
Capítulo 9. Gestión de la memoria.
Capítulo 10. Genericidad.
Capítulo 11. Diseño por contrato: construcción de software fiable.
Capítulo 12. Cuando se rompe el contrato: tratamiento de excepciones.
Capítulo 13. Mecanismo de soporte.
Capítulo 14. Introducción a la herencia.
Capítulo 15. Herencia múltiple.
Capítulo 16. Técnicas de herencia.
Capítulo 17. Comprobación estricta de tipos.
Capítulo 18. Objetos globales y constantes.
Parte D: Metodología orientada a objetos: aplicar bien el método.
Capítulo 19. Sobre la metodología.
Capítulo 20. Patrón de diseño: Sistemas interactivos Multi-Panel.
Capitulo 21. Herencia, un caso de estudio: <<undo>> en un sistema interactivo.
Capítulo 22. Cómo encontrar las clases.
Capítulo 23. Principios de diseño de clases.
Capítulo 24. Utilizando bien la herencia.
Capítulo 25. Técnicas útiles.
Capítulo 26. Un sentido del estilo.
Capítulo 27. Análisis orientado a objetos.
Capítulo 28. El proceso de construcción del software.
Capítulo 29. Enseñanza del método.
Parte E: Temas Avanzados.
Capítulo 30. Concurrencia, distribución, cliente-servidor e Internet.
Capítulo 31. Persistencia de objetos y bases de datos.
Capítulo 32. Técnicas 0-0 para aplicaciones gráficas interactivas.
Parte F: Aplicación del método a diferentes lenguajes y entornos.
Capítulo 33. Ada y la programación orientada a objetos.
Capítulo 34. Emulación de las tecnología de objetos en entornos no 0-0.
Capítulo 35. De Simula a Java y mas allá: Los principales entornos y lenguajes 0-0.
Parte G: Hacerlo bien.
Capítulo 36. Un entorno orientado a objetos.
Parte H: Apéndices.

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